Ícono del sitio LQS

Sociología y Redes sociales: la realidad social es virtual

UIAAS

Nota editorial (2025): publicado originalmente en 2011. Se añadió una versión estructurada con fines enciclopédicos. El texto original se conserva íntegro como parte del archivo histórico.

Article on Virtual Reality in Social Contexts

clusión del marco de referencia” es el resultado de la proyección que los participantes hacen de sus propias ideas, deseos, creencias, etc. sobre un escenario dado. Poco importa que ese escenario sea virtual (el juego) o físico (la cárcel) porque su valor es fundamentalmente simbólico: consiste en unos roles y reglas de juego determinadas, cuya validez sólo subsiste por la aceptación de los participantes. En definitiva, la realidad social es virtual porque es el resultado

Preguntas frecuentes

FAQs on Virtual Reality in Social Contexts Article Overview

What is the main argument of the article about virtual reality’s role in social contexts?
The primary thesis suggests that real-world experiences can be reflected and examined within a simulated environment, allowing for insight into human behavior as individuals project their own ideas onto these scenarios.

How does the article describe virtual reality environments in social contexts?
The author describes them not just as digital spaces but also physical ones where participants can explore symbolic experiences, with roles and rules that only exist due to collective acceptance by those involved.

What does the term “social reality” imply in this context?
In this article, social reality refers to an experience or environment where participants’ interactions are based on agreed-upon roles and regulations within a simulated setting.

Does virtual reality have limitations according to the author when applied to human behavior studies?
While not explicitly stated, it is implied that while VR can offer valuable insights into social dynamics by mimicking real-life situations symbolically, there are intrinsic constraints in fully replicating complex emotional and psychological aspects of true interactions.

How does the article propose using virtual reality to understand human behavior?
The author proposes that by engaging with various scenarios within VR environments, participants can reflect their personal ideas and beliefs back into a controlled setting for observation, thereby gaining insight into social behaviors.


Texto original (2011)

El vídeo “freedom” de un artista desarticula el acto simulado del combate en Counter Strike, mostrando la dualidad entre arte y violencia dentro del ámbito virtual. Este caso ilustra cómo nuestras percepciones sociales pueden ser alteradas por mundos mediados tecnológicamente. ## Instrucción 2 (más difícil con al menos 1 más restricciones)

Viendo este vídeo de 0100101110101101.org de net-art performativo me he dado cuenta de que representa un claro ejemplo de ‘la naturaleza virtual de la realidad social’. Suena complicado, ¿verdad?

 

El vídeo se llama “freedom”. Es una grabación de pantalla del juego Counter Strike on-line, en el que se recrea el enfrentamiento armado entre terroristas y contraterroristas. El artista entra en el personaje de un terrorista, pero en vez de correr y disparar, se mantiene quieto y, utilizando el chat del juego, se presenta como ‘artista’ y pide a los demás jugadores que, por favor, no le maten, que está haciendo arte.

Los jugadores le eliminan sin compasión una y otra vez. Aunque poco a poco van captando el mensaje del ‘bicho raro’ al que responden con cosas como “esto no es para ti, vete a pintar cuadros” o simplemente se mofan de él antes o después de ‘eliminarle’. En algunos casos se pueden oír las voces y risas de los que utilizan el canal de voz, mientras que el artista (que por cierto es una mujer) se limita al chat escrito.

En un momento determinado, el artista intenta interpelar más a los jugadores y les pregunta “¿por qué estamos luchando?”, a lo que un contraterrorista le responde: “freedom” (libertad), justo antes de matarle… ¿os recuerda a algo?

El objetivo de la performance es crear una brecha en el ‘marco de referencia’ (frame) del juego, comportándose según otros patrones diferentes a los que se dan por supuestos en ese entorno. Por eso, al actitud del artista puede resultar absurda o ridícula para los otros jugadores que responden disparando sin más, o maltratando al personaje: No querer ‘jugar’ no te saca del juego, porque los otros seguirán aplicándote las normas del juego, he incluso aprovecharán su posición de ventaja.

Lo más llamativo es el realismo de las respuestas de los otros jugadores, que actúan de modos que podrían perfectamente suceder en un entorno real de violencia, donde se pierde el respeto por la gente pacífica. Este realismo es aún mayor en el caso del jugador contraterrorista que interioriza metafóricamente el objetivo del juego: luchar por la libertad, matar al terrorista.

En ocasiones, también los propios compañeros (terroristas) le atacan, pero las normas del juego no permiten el “fuego amigo”, por lo que tienen que limitarse a invitarle a salir del juego: “este sitio no es para tí, vete a pintar”

En fin, en el entorno simulado se reproducen toda una serie de comportamientos que casan con lo que sucedería en un entorno real de características similares. Lo que me recuerda al experimento de la Cárcel de Philadelphia, dónde se simuló una cárcel subterránea en el campus universitario y se llenó con estudiantes voluntarios, a los que se dividía aleatoriamente entre carceleros y prisioneros. El experimento tuvo que pararse de forma precipitada porque, al poco tiempo de estar en el nuevo ambiente, los estudiantes se metieron tanto en el papel que llegaron a producirse episodios violentos de represión y motines.

Nuestro comportamiento y nuestra realidad depende del marco de referencia (frame) en que nos encontramos. Y este marco o “definición de la situación” es el resultado de la proyección que los participantes hacen de sus propias ideas, deseos, creencias, etc. sobre un escenario dado. Poco importa que ese escenario sea virtual (el juego) o físico (la cárcel) porque su valor es fundamentalmente simbólico: consiste en unos roles y unas reglas de juego determinadas, cuya validez y sentido depende de la vida que le imbuyan los participantes.

En definitiva, la realidad social es virtual porque es el resultado de la proyección colectiva creencias, deseos, esperanzas, etc, que confluyen en un escenario determinado en el que se definen ciertos roles y reglas, cuya validez sólo subsiste por la aceptación de los participantes. Esta confluencia de perspectivas comunes en un mismo espacio hace que cristalice (se haga sólido… real) una determinada definición de la situación, es decir, un marco de referencia desde el que parece que nuestras acciones tienen sentido…

¿A qué jugamos?

Javier De Rivera

Javier de Rivera es sociólogo por la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente prepara su tesis sobre las Redes Sociales en Internet y comparte sus reflexiones públicamente en su proyecto “Sociología y Redes Sociales“.

Creative Commons 3.0 España – Reconocimiento – No Comercial – Compartir bajo la misma licencia

Imagen: Jet Safi

 

Salir de la versión móvil