- Debate sobre la Adicción a los Videojuegos y su Impacto en la Salud Mental Durante el Conflicto por COVID-19
- Rafael Conde Melguizo
- Preguntas frecuentes
- Frequently Asked Questions (FAQs) on the Addiction to Video Games and Its Impact on Mental Health During the COVID-19 Confinement Debate
- Texto original (2020)
- Los videojuegos en la crisis de la COVID-19
- ¿Cómo consumimos videojuegos?
- De las pistas de carreras a las pantallas
- ¿Se mantendrán las cifras?
Nota editorial (2025): publicado originalmente en 2020. Se añadió una versión estructurada con fines enciclopédicos. El texto original se conserva íntegro como parte del archivo histórico.
Debate sobre la Adicción a los Videojuegos y su Impacto en la Salud Mental Durante el Conflicto por COVID-19
El conflicto emergente: Atención al debate de salud mental respecto a videojuegos.
Durante un confinamiento impuesto debido a la Organización Mundial de Salud (OMS) por COVID-19, se ha generado una discusión sobre el rol del juego en momentos críticos. El comunicado inicial sugirió jugar videojuegos como medio para mantener distancias sociales y ayudar a las personas con ansiedad durante la confinamiento generalizado.
- La OMS recomienda juegos en ausencia de actividades físicas, aunque se advierte sobre límites que eviten interferencias con las responsabilidades diarias y posibles consecuencias psicosociales negativas. La clasificación del trastorno por adicción a los videojuegos (ICD-11) refleja comportamientos de tal intensidad afectando diversamente aspectos de la vida.
- La industria se unió apoyando #PlayApartTogether, aunque haciendo hincapié en que el sentido común y investigaciones objetivas desmantelan supuestas adicciones por videojuegos. La ESA aboga contra la etiqueta de “adictos” aplicada a los consumidores habituales.
- El debate entre organizaciones no gubernamentales, investigadores y plataformas como Steam se centra en cómo jugar permite compartir experiencias sociales sin la necesidad de interacción directa. Se notan cifras recordatorias con una gran cantidad de usuarios activos durante el confinamiento.
- El consumismo digital refleja cambios culturales, donde jugar pasa a ser una forma prominente para mantener lazos sociales. Se observan incluso eventos especializados como La Liga Santander Challenge y partidas en línea entre competidores de alto perfil.
- La industria del juego parece tener un potencial crecimiento, con estimaciones significativas tanto en términos económicos como laborales. Se especula que el aumento persistente podría ser sostenible especialmente si vuelvan a imponer medidas de confinamiento.
Desarrollo cultural y la influencia social del juego en tiempos críticos: un análisis prospectivo.**
En este periodo, el consumo de videojuegos ha superado las expectativas generales, con Steam liderando una audiencia masiva que refleja esta tendencia y estableciendo récords nunca antes vistos en la plataforma. Plataformas como Twitch han ganado relevancia al ofrecer contenido exclusivo para sus seguidores finales. La presencia del espectáculo nacionalizado por cadenas de televisión, así como competiciones profesionales (eSports), ha demostrado un interés significativo en la audiencia global y una economía derivada que puede influir positivamente sobre el mercado español.
Rafael Conde Melguizo
Director del grado en Artes Digitales, Universidad Camilo José Cela.
Preguntas frecuentes
“`html
Frequently Asked Questions (FAQs) on the Addiction to Video Games and Its Impact on Mental Health During the COVID-19 Confinement Debate
What has been identified as a potential mental health support during confinement due to COVID-19? Playing video games.
How does the WHO recommend using gaming in times without physical activity options and why are there concerns about this approach leading to negative social consequences?
What is ‘The #PlayApartTogether’ initiative, and what stance does the Entertainment Software Association (ESA) take against it concerning video game addiction claims?
How do non-governmental organizations view playing games as a way to maintain social connections during lockdown, and what evidence supports this perspective?
‘The #PlayApartTogether’ initiative has been supported by the industry with an emphasis on shared experiences through gaming. What does data reveal about user engagement during confinement periods, and what events have emerged as part of this cultural shift?
Considering the current trends in digital consumerism influenced by COVID-19 isolation measures, how has playing video games become a significant factor for maintaining social bonds and what does it suggest about potential long-term cultural changes?
What are the implications of gaming’s increased popularity on economic growth, both in terms of industry profits and employment opportunities within Spain post-COVID pandemic confinement measures?
“The debate between organizations, researchers, and gaming platforms like Steam centers around the role video games play in our shared social experience during lockdown. How does this shift impact mental health perceptions regarding game playing? And what potential market growth exists if similar confinement measures are reimposed post-COVID pandemic?”
“`
Texto original (2020)
Este artículo aborda el debate sobre la adicción a los videojuegos y su impacto en la salud mental durante un periodo de confinamiento impuesto por la Organización Mundial de Salud (OMS). Analizando tanto las recomendaciones oficiales como la reacción del sector, se examina el papel especial que los videojuegos han adquirido en momentos críticos. Además, se profundiza en su influencia cultural y económica a nivel mundial.

Al poco de comenzar las medidas de confinamiento para combatir la COVID-19, la Organización Mundial de la Salud (OMS) comunicó su recomendación de jugar a videojuegos como forma de ocio aconsejable para cuidar la salud mental durante el confinamiento.
La industria del videojuego se unió al comunicado en redes sociales con el hashtag #PlayApartTogether. La reacción fue lógica en una industria que no iba a dejar pasar un impulso como la recomendación de la organización internacional a la que todo el mundo escuchaba con atención.
Pero esta nueva amistad venía condicionada por el hecho de que unos meses antes la industria, el colectivo gamer y aficionados en general habían tenido un debate público con la misma OMS como protagonista. Había incluido el trastorno por adicción a los videojuegos (internet gaming disorder) en la clasificación de enfermedades mentales ICD-11.
La respuesta oficial de la principal asociación de la industria del videojuego, la Entertainment Software Association (ESA), decía:
“La OMS sabe que el sentido común y las investigaciones objetivas prueban que los videojuegos no son adictivos. Y poniéndoles esa etiqueta trivializan verdaderos problemas de salud mental como la depresión o trastornos de ansiedad. Recomendamos firmemente a la OMS retirar su propuesta”.
En realidad, el trastorno por adicción a los videojuegos en las fuentes originales de la OMS no se refiere a la cantidad o frecuencia del juego. Alude a comportamientos de tal intensidad que generan “angustia o deficiencias significativas en las funciones personales, familiares, sociales, educacionales u ocupacionales”. Y también provocan problemas en otros aspectos de la salud, como una insuficiente actividad física, desórdenes alimenticios, problemas visuales o auditivos, problemas musculoesqueléticos, privación del sueño, comportamientos agresivos y depresión.
La OMS no ha cambiado de opinión, ni deja de ser coherente en sus posturas. Recomienda jugar a videojuegos como forma de ocio para mantener la distancia social y evitar la ansiedad del confinamiento. Pero al mismo tiempo define los límites para que no afecte al desempeño de las actividades básica de la vida diaria y pueda ser el origen de una enfermedad mental.
Los videojuegos en la crisis de la COVID-19
Una vez contextualizada la recomendación que la OMS hace de los videojuegos, la pregunta es si los videojuegos han desempeñado realmente un papel especial en este periodo. Las cifras del mercado sugieren que sí.
Steam, la plataforma online propiedad de Valve, batió su propio récord en abril con 25 millones de jugadores. El pico anterior de 24 millones, alcanzado tan solo cinco días antes, había batido a su vez el máximo de marzo de 22 millones.
Fornite ha superado todas las cifras previas al confinamiento con la colaboración del rapero Travis Scott, quien atrajo a 45 millones de jugadores, incluyendo un récord de 27,7 millones de jugadores únicos.
Nintendo Switch registró el doble de ventas en el mes de marzo de 2020 que en el mismo mes del año anterior. El aumento se ha debido en parte a las ventas de Animal Crossing, que resultó el juego más vendido del mismo mes.
PlayStation también incrementó sus ventas dicho mes.
¿Cómo consumimos videojuegos?
También es importante analizar la cultura del videojuego. El gamer juega, pero puede no ser lo más importante que haga, igual que el aficionado al fútbol no tiene por qué jugar en un equipo.
El gamer, sobre todo, consume cultura de videojuego. Las gameplays –emitir una partida en streaming para que otros la vean– son conocidas por los youtubersstreaming por excelencia es Twitch. más populares y mediáticos –como el Rubius o Vegetta777–, pero la plataforma de
Para comprender la relevancia de esta web basta con señalar que la final del mundial de League of Legends de 2019 que retransmitió fue vista por 44 millones de espectadores –como referencia, la final de la NBA de 2019 contó con un promedio de 15,4 millones de televidentes–.
Estas competiciones profesionales de videojuegos son los denominados eSports. La audiencia global de eSports se ha situado en 2020 en 495 millones de personas, un 11,7 % más que el año anterior. Esta cifra ha supuesto beneficios de 1 100 millones de dólares, tres cuartas partes procedentes de derechos de emisión y patrocinios.
De las pistas de carreras a las pantallas
Durante los meses de confinamiento, estrellas de competiciones deportivas tradicionales y del nuevo mundo de los eSports se han aliado para llenar el hueco que han dejado las primeras.
En marzo se canceló el Gran Premio de Australia 2020 de Fórmula 1. En su lugar, la revista de deportes de motor The Race organizó un torneo de eSports denominado la Batalla de las Estrellas con pilotos profesionales como Max Verstappen de Fórmula 1 o Simon Pagenaud de IndyCar. El evento se retransmitió a través de YouTube y Twitch.
eSports Ibai Llanos organizó un torneo benéfico denominado La Liga Santander Challenge. En ella, un jugador de cada equipo de primera división compitió online a través del FIFA 2020.En España, tras la cancelación de los partidos de la Liga de Fútbol Profesional, el locutor de
¿Se mantendrán las cifras?
¿Continuará este incremento del consumo de videojuegos y eSports tras el levantamiento de las medidas de confinamiento? Parece lógico pensar que el regreso progresivo a las calles reducirá el consumo audiovisual en el hogar, incluidos los videojuegos.
Sin embargo, la llegada del próximo invierno, con su reducción de horas de luz y tiempo al aire libre, puede relanzar nuevos hábitos de ocio adquiridos durante la cuarentena. Más aún si persisten o regresan las medidas de confinamiento. En ese caso, el mercado de los videojuegos podría tener un nuevo impulso.
Solo en España, con estimaciones previas a la crisis sanitaria, se prevé un crecimiento en la facturación anual del 10,7 %, duplicando en un lustro el número de empleos directos.
De cumplirse los pronósticos, sería el momento de empezar a prestarle de una vez la atención mediática, social, económica y política que merece desde hace años una de las industrias con más fuerza cultural, mercado internacional y capacidad de creación de empleo del presente y el futuro.
![]()
Rafael Conde Melguizo no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.
Fuente: The Conversation (Creative Commons)
Author: Rafael Conde Melguizo, Director del grado en Artes Digitales, Universidad Camilo José Cela

Trump confirma captura de Maduro en conferencia desde Mar-a-Lago

Imagen oficial confirma captura de Maduro: publicada por Trump, replicada por la Casa Blanca y validada como auténtica

Deeptrack Gotham: imagen de Maduro con uniforme es auténtica según análisis

Nueva imagen de Maduro capturado también presenta signos de manipulación digital

Corina Machado: “Esta es la hora de los ciudadanos”

Habrá que hacer algo con México: Trump tras ataque en Venezuela

Maduro rumbo a Nueva York y Delcy en Moscú: lo que se sabe hasta ahora

Imagen de la captura de Maduro: análisis preliminar sugiere posible manipulación digital

Ataque a Venezuela: cronología de la captura de Maduro en 2026

Estrategias inteligentes para apostar en la Primera División de Chile


