Al poco de comenzar las medidas de confinamiento para combatir la COVID-19, la Organización Mundial de la Salud (OMS) comunicó su recomendación de jugar a videojuegos como forma de ocio aconsejable para cuidar la salud mental durante el confinamiento.
La industria del videojuego se unió al comunicado en redes sociales con el hashtag #PlayApartTogether. La reacción fue lógica en una industria que no iba a dejar pasar un impulso como la recomendación de la organización internacional a la que todo el mundo escuchaba con atención.
Pero esta nueva amistad venía condicionada por el hecho de que unos meses antes la industria, el colectivo gamer y aficionados en general habían tenido un debate público con la misma OMS como protagonista. Había incluido el trastorno por adicción a los videojuegos (internet gaming disorder) en la clasificación de enfermedades mentales ICD-11.
La respuesta oficial de la principal asociación de la industria del videojuego, la Entertainment Software Association (ESA), decía:
“La OMS sabe que el sentido común y las investigaciones objetivas prueban que los videojuegos no son adictivos. Y poniéndoles esa etiqueta trivializan verdaderos problemas de salud mental como la depresión o trastornos de ansiedad. Recomendamos firmemente a la OMS retirar su propuesta”.
En realidad, el trastorno por adicción a los videojuegos en las fuentes originales de la OMS no se refiere a la cantidad o frecuencia del juego. Alude a comportamientos de tal intensidad que generan “angustia o deficiencias significativas en las funciones personales, familiares, sociales, educacionales u ocupacionales”. Y también provocan problemas en otros aspectos de la salud, como una insuficiente actividad física, desórdenes alimenticios, problemas visuales o auditivos, problemas musculoesqueléticos, privación del sueño, comportamientos agresivos y depresión.
La OMS no ha cambiado de opinión, ni deja de ser coherente en sus posturas. Recomienda jugar a videojuegos como forma de ocio para mantener la distancia social y evitar la ansiedad del confinamiento. Pero al mismo tiempo define los límites para que no afecte al desempeño de las actividades básica de la vida diaria y pueda ser el origen de una enfermedad mental.
Los videojuegos en la crisis de la COVID-19
Una vez contextualizada la recomendación que la OMS hace de los videojuegos, la pregunta es si los videojuegos han desempeñado realmente un papel especial en este periodo. Las cifras del mercado sugieren que sí.
Steam, la plataforma online propiedad de Valve, batió su propio récord en abril con 25 millones de jugadores. El pico anterior de 24 millones, alcanzado tan solo cinco días antes, había batido a su vez el máximo de marzo de 22 millones.
Fornite ha superado todas las cifras previas al confinamiento con la colaboración del rapero Travis Scott, quien atrajo a 45 millones de jugadores, incluyendo un récord de 27,7 millones de jugadores únicos.
Nintendo Switch registró el doble de ventas en el mes de marzo de 2020 que en el mismo mes del año anterior. El aumento se ha debido en parte a las ventas de Animal Crossing, que resultó el juego más vendido del mismo mes.
PlayStation también incrementó sus ventas dicho mes.
¿Cómo consumimos videojuegos?
También es importante analizar la cultura del videojuego. El gamer juega, pero puede no ser lo más importante que haga, igual que el aficionado al fútbol no tiene por qué jugar en un equipo.
El gamer, sobre todo, consume cultura de videojuego. Las gameplays –emitir una partida en streaming para que otros la vean– son conocidas por los youtubers más populares y mediáticos –como el Rubius o Vegetta777–, pero la plataforma de streaming por excelencia es Twitch.
Para comprender la relevancia de esta web basta con señalar que la final del mundial de League of Legends de 2019 que retransmitió fue vista por 44 millones de espectadores –como referencia, la final de la NBA de 2019 contó con un promedio de 15,4 millones de televidentes–.
Estas competiciones profesionales de videojuegos son los denominados eSports. La audiencia global de eSports se ha situado en 2020 en 495 millones de personas, un 11,7 % más que el año anterior. Esta cifra ha supuesto beneficios de 1 100 millones de dólares, tres cuartas partes procedentes de derechos de emisión y patrocinios.
De las pistas de carreras a las pantallas
Durante los meses de confinamiento, estrellas de competiciones deportivas tradicionales y del nuevo mundo de los eSports se han aliado para llenar el hueco que han dejado las primeras.
En marzo se canceló el Gran Premio de Australia 2020 de Fórmula 1. En su lugar, la revista de deportes de motor The Race organizó un torneo de eSports denominado la Batalla de las Estrellas con pilotos profesionales como Max Verstappen de Fórmula 1 o Simon Pagenaud de IndyCar. El evento se retransmitió a través de YouTube y Twitch.
En España, tras la cancelación de los partidos de la Liga de Fútbol Profesional, el locutor de eSports Ibai Llanos organizó un torneo benéfico denominado La Liga Santander Challenge. En ella, un jugador de cada equipo de primera división compitió online a través del FIFA 2020.
¿Se mantendrán las cifras?
¿Continuará este incremento del consumo de videojuegos y eSports tras el levantamiento de las medidas de confinamiento? Parece lógico pensar que el regreso progresivo a las calles reducirá el consumo audiovisual en el hogar, incluidos los videojuegos.
Sin embargo, la llegada del próximo invierno, con su reducción de horas de luz y tiempo al aire libre, puede relanzar nuevos hábitos de ocio adquiridos durante la cuarentena. Más aún si persisten o regresan las medidas de confinamiento. En ese caso, el mercado de los videojuegos podría tener un nuevo impulso.
Solo en España, con estimaciones previas a la crisis sanitaria, se prevé un crecimiento en la facturación anual del 10,7 %, duplicando en un lustro el número de empleos directos.
De cumplirse los pronósticos, sería el momento de empezar a prestarle de una vez la atención mediática, social, económica y política que merece desde hace años una de las industrias con más fuerza cultural, mercado internacional y capacidad de creación de empleo del presente y el futuro.
Rafael Conde Melguizo no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.
Fuente: The Conversation (Creative Commons)
Author: Rafael Conde Melguizo, Director del grado en Artes Digitales, Universidad Camilo José Cela